Rabu, 30 Mei 2018

FSM (Finite State Machine)

Assalamualaikum wr.wb
Semoga hari hari mu menyenangkan, jangan lupa berbuat baik dan selalu bersyukur para readers😁😃
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat 10 FSM sederhana beserta Pseudocodenya dengan sedikit penjelasan gamenya

FSM



Pseudocode

 

Penjelasan
Pemain akan memulai permainan awal dengan posisi karakter (ikan) diam. kemudian ikan akan berenang mencari makan ikan ikan kecil dan menghidari musuh, musuh dari ikan tersebut ialah ikan yang ukurannya lebih besar dari karakter. ikan akan memakan bintang dan mutiara untuk menambah nilai. ikan akan bergerak untuk posisi pertahanan dan ketika ikan termakan musuh akan game over. ikan akan naik level jika sudah memiliki best score dan waktu yang sudah habis.


Sekian penjelasan tugas kali ini, tetap semangat. Terimakasih
Wassalamualaikum wr.wb

FSM (Finite State Machine)

Assalamualaikum wr.wb
Semoga hari hari mu menyenangkan, jangan lupa berbuat baik dan selalu bersyukur para readers😁😃
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat 10 FSM sederhana beserta Pseudocodenya dengan sedikit penjelasan gamenya

FSM



Pseudocode

 

Penjelasan
Pemain akan memulai permainan awal dengan posisi karakter (ikan) diam. kemudian ikan akan berenang mencari makan ikan ikan kecil dan menghidari musuh, musuh dari ikan tersebut ialah ikan yang ukurannya lebih besar dari karakter. ikan akan memakan bintang dan mutiara untuk menambah nilai. ikan akan bergerak untuk posisi pertahanan dan ketika ikan termakan musuh akan game over. ikan akan naik level jika sudah memiliki best score dan waktu yang sudah habis.


Sekian penjelasan tugas kali ini, tetap semangat. Terimakasih
Wassalamualaikum wr.wb

Rabu, 14 Maret 2018

GAME BASED LEARNING DAN GAMIFICATION



Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
  1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
  2.  Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
  3. Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.
Berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game-based learning dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran. Gee dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia-dunia virtual di mana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata.
Secara garis besar, ada dua peran unik dari video game yang membuatnya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang efektif, sebagai motivator dan simulator.
Game sebagai motivator
Video game dengan berbagai kelebihan yang dimilikinya dapat membuat seseorang lebih tertarik dan semangat dalam menghadapi proses belajar. Kecintaan pemain terhadap environment yang ada dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi player untuk lebih betah bermain video game. Karakter, benda, senjata, musik, atau unsur video game lain yang disukai player dapat memberi motivasi lebih kepadanya untuk menghabiskan lebih banyak waktunya menjelajahi dunia video game.
Adanya sistem level atau stage pada video game dapat membuat player makin termotivasi untuk menyelesaikan tantangan yang disuguhkan secara bertahap; biasanya makin lama player bermain, tantangan yang diberikan akan makin sulit. Namun, tingkat kesulitan yang ada harus tepat pada takarannya, tidak boleh terlalu sulit sehingga membuat depresi, atau tidak boleh terlalu mudah sehingga membuat pemain bosan.
“A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we’re good at (or getting better at) and enjoy. In other words, gameplay is the direct emotional opposite of depression.” .
Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Game sebagai simulator
Sebagai simulator, video game dapat memfasilitasi berbagai hal yang sulit dimodelkan, dilakukan, atau disimulasikan di dunia nyata. Dibekali fasilitas tersebut, kita dapat melakukan berbagai eksperimen dalam game untuk kemudian diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam video game simulasi penerbangan pesawat, Flight Simulator, kita dapat belajar mengemudikan pesawat tanpa harus mengeluarkan biaya dan terbebas dari resiko kecelakaan. Lainnya, di game Football Manager, seorang player dapat berlatih menjadi manager yang memanajeri sebuah klub sepak bola besar; terutama di seri terbarunya, game ini cukup kompleks dan kita akan benar-benar merasakan menjadi seorang manager klub sepak bola profesional.
Game juga menuntut partisipasi aktif player dalam pembelajaran hal-hal yang konseptual, dapat memberikan feedback—baik berupa aksi, skor, atau hal lainnya—secara langsung terhadap apa yang player lakukan. Dalam game Angry Birds, kita diharuskan untuk menghancurkan tiga babi imut dengan beberapa burung yang kita dapat tembakkan di setiap stage. Ketika burung sudah habis ditembakkan, rating dan score player akan langsung ditampilkan oleh game.



GAMIFICATION
Gamification.org mendefiniskan gamification sebagai berikut: “gamification is typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging”. Kevin Werbach (2012) dalam coursera.org juga menjelaskan, “gamification is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges”. Sedangkan Mike Beaty dalam gamebrief.com menjelaskan, “gamification holds a lot of promise for internal operations as well. It is a great way for companies to engage their employees”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan, bahwa gamification adalah menyatukan suatu masalah dalam aplikasi non-game menjadi memiliki unsur game, sehingga dapat mengikat penggunanya. Dalam hal ini, gamification bisa diterapkan dalam perusahaan terhadap karyawannya.
Umumnya, gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada, seperti:
  1. Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik).
  2. Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
  3. Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.
Sampai dengan saat ini, metode gamification tersebut telah sukses diaplikasikan di berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox (merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk pelatihan bagi para manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa membawa keuntungan selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat memberikan edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan simulasi mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game yang memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process Management mempengaruhi keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa contoh penerapan gamification di atas, sudah mulai bermunculan beberapa pelaku industri di bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor dan uBoost, dan sebagainya.


RUJUKAN

Senin, 12 Desember 2016

KORELASI



KORELASI

  1. Pengertian 
    korelasi adalah salah satu teknik analisis dalam statistika yang digunakan untuk mencari hubungan antara dua variabel yang bersifat kuantitatif. Hubungan dua variabel terjadi karena adanya hubungan sebab akibat atau dapat terjadi secara kebetulan. 

  2.  Contoh
    Contoh positif  
    tinggi badan dan umur anak balita semakin bertambah umur balita semakin tinggi pula tinggi badan balita.
    Contoh negatif  
    semakin tinggi tingkat ketidak hadiran siswa dikelas, maka nilai yang diperoleh cenderung semakin rendah

  3.  Rumus 
  4. Contoh soal dan penyelesaian 





















Rabu, 05 Oktober 2016

Interkoneksi Struktur, Interkoneksi Bus, dan Eksekusi Program


Interkoneksi struktur
Komputer terdiri dari satu set komponen atau modul dari tiga tipe dasar (prosesor, memori, i / o) yang berkomunikasi satu sama lain. Pada dasarnya, komputer adalah jaringan modul bacis. Sehingga harus ada jalan untuk menghubungkan modul.
Koleksi jalan yang menghubungkan berbagai modul disebut struktur interkoneksi. Desain struktur ini akan tergantung pada pertukaran yang harus dilakukan antara modul.
Angka 3,15 menunjukkan jenis pertukaran yang dibutuhkan oleh yang menunjukkan bentuk utama dari input dan output untuk setiap jenis modul. Struktur interkoneksi adalah kumpulan lintasan yang menghubungkan berbagai komponen-komponen seperti CPU, Memory dan i/O, yang saling berkomunikasi satu dengan lainnya.
1.      CPU
CPU membaca instruksi dan data, menulis data setelah diolah, dan menggunakan signal-signal kontrol untuk mengontrol operasi sistem secara keseluruhan. CPU juga menerima signal-signal interupt.

 



                2.      MEMORY
Memory umumnya modul memory terdiri dari n word yang memiliki panjang yang sama. Masing-masing word diberi alamat numerik yang unik(0,1…,N-1). Sebuah word data dapat dibaca dari memory atau ditulis ke memori. Sifat operasinya ditandai oleh signal-signal control read dan write. Lokasi bagi operasi dispesifikasikan oleh sebuah alamat.

3.                   3.      I/O
I/O berfungsi sama dengan memory.Terdapat dua buah operasi, baca dan tulis. Selain itu, modul-modul i/O dapat mengontrol lebih dari 1 perangkat eksternal. Kita dapat mengaitkan interface ke perangkat eksternal sebagai sebuah port dan memberikan alamat yang unik (misalnya,0,1,…,M-1) ke masing-masing port tersebut. Di samping itu, terdapat juga lintasan-lintasan data internal bagi input dan output data dengan suatu perangkat eksternal. Terakhir, modul i/O dapat mengirimkan sinyal-sinyal interupt ke cpu.

    
                 4.      PROCESSOR
Prosesor membaca dalam instruksi dan data, menulis data setelah keluar pengolahan, dan menggunakan sinyal kontrol untuk mengendalikan keseluruhan sistem operasi. Juga menerima sinyal interupt. 
Dari  jenis  pertukaran  data  yang  diperlukan  modul  –  modul  komputer,  maka struktur interkoneksi harus mendukung perpindahan data berikut :    
  • Memori ke CPU 
                        CPU melakukan pembacaan data maupun instruksi dari memori.
  •                CPU ke Memori
                        CPU melakukan penyimpanan atau penulisan data ke memori.   
  •                 I/O ke CPU
                         CPU membaca data dari peripheral melalui modul I/O.  
  •                 CPU ke I/O
                         CPU mengirimkan data ke perangkat peripheral melalui modul I/O.
  •                 I/O ke Memori atau dari Memori ke I/O
                         Digunakan pada sistem DMA.

Interkoneksi Bus

               Bus merupakan lintasan komunikasi yang menghubungkan dua atau lebih perangkat. Umumnya, sebuah bus terdiri dari sejumlah lintasan komunikasi, atau saluran. Masing-masing saluran dapat mentransmisikan signal yang menunjukkan biner 1 dan biner 0.
               Bus sistem adalah sebuah bus yang menghubungkan komponen-komponen utama komputer (CPU, memori, I/O).


Hasil gambar untuk interkoneksi bus

Saluran Data
Lintasan bagi perpindahan data antar modul. Secara kolektif lintasan ini disebut bus data. Umumnya jumlah saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32 saluran.
Tujuan : agar mentransfer word dalam sekali waktu.
Jumlah saluran dalam bus data dikatakan lebar bus, dengan satuan bit, misal lebar bus 16 bit
Saluran Alamat (Address Bus)
  • Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data.
  • Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU.
  • Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
  • Semua peralatan yang terhubung dengan sistem komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya
Saluran kontrol (Control Bus)
Digunakan untuk mengontrol bus data, bus alamat dan seluruh modul yang ada.
Karena bus data dan bus alamat digunakan oleh semua komponen maka diperlukan suatu mekanisme kerja yang dikontrol melalui bus kontrol ini.
Sinyal – sinyal kontrol terdiri atas
  • Sinyal pewaktuan adalah Sinyal pewaktuan menandakan validitas data dan alamat
  • Sinyal–sinyal perintah adalah Sinyal perintah berfungsi membentuk suatu operasi
Prinsip Operasi Bus
  1. Meminta penggunaan bus.
  2. Apabila telah disetujui, modul akan memindahkan data yang diinginkan ke modul yang dituju
Hierarki Multiple Bus
Bila terlalu banyak modul atau perangkat dihubungkan pada bus maka akan terjadi penurunan kinerja
Faktor – faktor :
  1. Semakin besar delay propagasi untuk mengkoordinasikan penggunaan bus.
  2. Antrian penggunaan bus semakin panjang.
  3. Dimungkinkan habisnya kapasitas transfer bus sehingga memperlambat data.

Gambar 3. Arsitektur bus jamak tradisional 
gambar arsitektur bus  jamak tradisoinal

Arsitektur bus jamak
Prosesor, cache memori dan memori utama terletak pada bus tersendiri pada level tertinggi karena modul – modul tersebut memiliki karakteristik pertukaran data yang tinggi.
Pada arsitektur berkinerja tinggi, modul – modul I/O diklasifikasikan menjadi dua,
  • Memerlukan transfer data berkecepatan tinggi
  • Memerlukan transfer data berkecepatan rendah.
Modul dengan transfer data berkecepatan tinggi disambungkan dengan bus berkecepatan tinggi pula,
Modul yang tidak memerlukan transfer data cepat disambungkan pada bus ekspansi

Gambar 4. Arsitektur bus jamak kinerja tinggi Gambar 4. Arsitektur bus jamak kinerja tinggi 

Keuntungan hierarki bus jamak kinerja tinggi
  1. Bus berkecepatan tinggi lebih terintegrasi dengan prosesor. 
  2. Perubahan pada arsitektur prosesor tidak begitu mempengaruhi kinerja bus
 
Elemen-elemen Rancangan Bus

Jenis Bus
Saluran  bus dapat dipisahkan menjadi 2 tipe umum : 
1.Dedicated 
2.Multiplexed
Metode Arbitrasi
  Macam-macam metode secara garis besar digolongkan menjadi 2 yaitu :
1.Tersentralisasi
2.Terdistribusi. 
    Timing
Timing berkaitan dengan cara terjadinya event yang diatur pada bus system, dan dapat dibedakan atas : 1.Synchronous 
2.Asynchronous 
Lebar Bus 
    Semakin lebar bus data, semakin besar bit yang dapat ditransfer pada suatu saat.
Jenis Transfer Data 
Transfer data yang menggunakan bus di antaranya adalah :
1. Operasi Read
2. Operasi Write
3. Operasi Read Modify Write
4. Operasi Read After Write
5. Operasi Block
  
Siklus Eksekusi Program







Gambar diatas memperlihatkan contoh siklus eksekusi sebuah instruksi yang terdiri dari 6 tahap, yaitu :
  1. Karena PC (Program Counter) berisi angka 300, maka instruksi yang akan diambil adalah instruksi yang terletak di memori alamat 300, yaitu instruksi dengan kode 1940. Instruksi tersebut diambil dari memori kemudian disimpan di register instruksi (Instruction Register). 
  2. Misalkan kode 1940 merupakan instruksi dengan kode operasi (Operation Code, opcode) 1, diikuti dengan 940 yang merupakan alamat operand. Opcode 1 berarti instruksi untuk mengcopy data dari alamat operand (dalam hal ini 940) ke akumulator. Maka data yang terletak di alamat 940 dicopy ke accumulator untuk diproses dalam siklus eksekusi ini. 
  3. Setelah itu isi PC ditambah satu (incremented) sehingga isinya menjadi 301. Artinya, instruksi berikutnya yang harus diambil dari memori dan dieksekusi terletak di memori alamat 301, yaitu instruksi dengan kode 5941. Instruksi tersebut mengandung opcode 5 dan alamat operand 941.
  4. Karena 5 berarti penjumlahan antara isi akumulator dengan isi memori yang alamatnya diberikan di sebelah angka 5, maka isi akumulator dijumlahkan dengan isi memori alamat 941. Kemudian hasil penjumlahannya dikembalikan ke akumulator. 
  5. Setelah PC ditambah satu, maka isinya menjadi 302, sehingga instruksi berikutnya yang diambil dari memori adalah 2941, yaitu opcode 2 dan operand. 
  6. Arti 2941 adalah perintah untuk mengcopy isi akumulator ke memori alamat 941.
Bagian-bagian yang ada dalam gambar tersebut adalah:

  • Program Counter (PC)
Program Counter adalah prosessor yang didalmnya terdapat alamat instruksi yang sedang dieksekusi pada waktu itu. Program counter juga menyimpan register yang menunjuk ke instruksi berikutnya yang harus diambil dan dijalankan.
  • Instruction Register (IR
Instruction Register merupakan tempat untuk menampung instruksi yang akan dieksekusi.
  • Accumulator (AC) 
  • Accumulator secara sederhana merupakan register penyimpanan sementara operand dan hasil operasi ALU. Namun, memiliki fungsinya yang lebih spesifik adalah: 
·         tempat penympanan sementara hasil suatu operasi aritmatika atau logika.
·         tempat memasukkan nomor layanan interupsi, untuk keperluan pemesanan sebuah layanan interupsi.
·         tempat menyimpan bilangan yang dikalikan dan setengah bagian terkecil dari suatu perkalian.
·         tempat menyimpan setengah bagian terkecil sebuah bilangan yang akan dibagi dan hasil bagi suatu pembagian.


Referensi 

Stallings, William.1998.Organisasi dan Arsitektur Komputer. Jakarta:PT Prenhallindo.
http://nhunhea.blogspot.co.id/2013/05/struktur-interkoneksi.html
http://lautanilmumahasiswasttpln.blogspot.co.id/2013/11/materi-sistem-bus.html 
https://sawitri8580.wordpress.com/sistem-bus/
http://infoteknik-informatika.blogspot.co.id/2014/10/siklus-eksekusi-program.html
http://aetheraion.blogspot.co.id/2014/10/contoh-eksekusi-program.html