Game-Based Learning
adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah
dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan
Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian
penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang
dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga
alasan berikut ini :
- Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
- Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
- Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Secara
garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan
dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan
dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran
konvensional dengan Game-Based Learning.
Berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009;
Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai,
Hsia, Lin, Lu, 2013), game-based learning dapat meningkatkan motivasi
pelajar dalam proses pembelajaran. Gee dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game
baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia-dunia
virtual di mana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata.
Secara garis besar, ada dua peran unik dari video game yang
membuatnya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang efektif, sebagai
motivator dan simulator.
Game sebagai motivator
Video game dengan berbagai kelebihan yang dimilikinya dapat membuat seseorang lebih tertarik dan semangat
dalam menghadapi proses belajar. Kecintaan pemain terhadap environment yang ada
dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi player untuk lebih betah
bermain video game. Karakter, benda, senjata, musik, atau unsur video
game lain yang disukai player dapat memberi motivasi lebih kepadanya
untuk menghabiskan lebih banyak waktunya menjelajahi dunia video game.
Adanya sistem level atau stage pada video game dapat
membuat player makin termotivasi untuk menyelesaikan tantangan yang
disuguhkan secara bertahap; biasanya makin lama player bermain, tantangan yang
diberikan akan makin sulit. Namun, tingkat kesulitan yang ada harus tepat pada
takarannya, tidak boleh terlalu sulit sehingga membuat depresi, atau tidak
boleh terlalu mudah sehingga membuat pemain bosan.
“A game is an
opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we’re
good at (or getting better at) and enjoy. In other words, gameplay is the
direct emotional opposite of depression.” .
Jane McGonigal,
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How
They Can Change the World
Game sebagai simulator
Sebagai simulator, video game dapat memfasilitasi berbagai hal yang
sulit dimodelkan, dilakukan, atau disimulasikan di dunia nyata. Dibekali
fasilitas tersebut, kita dapat melakukan berbagai eksperimen dalam game
untuk kemudian diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam video game simulasi penerbangan pesawat, Flight Simulator,
kita dapat belajar mengemudikan pesawat tanpa harus mengeluarkan biaya dan
terbebas dari resiko kecelakaan. Lainnya, di game Football Manager,
seorang player dapat berlatih menjadi manager yang memanajeri
sebuah klub sepak bola besar; terutama di seri terbarunya, game ini
cukup kompleks dan kita akan benar-benar merasakan menjadi seorang manager
klub sepak bola profesional.
Game juga menuntut partisipasi aktif player dalam
pembelajaran hal-hal yang konseptual, dapat memberikan feedback—baik
berupa aksi, skor, atau hal lainnya—secara langsung terhadap apa yang player
lakukan. Dalam game Angry Birds, kita diharuskan untuk menghancurkan
tiga babi imut dengan beberapa burung yang kita dapat tembakkan di setiap stage.
Ketika burung sudah habis ditembakkan, rating dan score player
akan langsung ditampilkan oleh game.
Gamification.org
mendefiniskan gamification sebagai
berikut: “gamification is
typically involves applying game design thinking to non-game applications to
make them more fun and engaging”. Kevin Werbach (2012) dalam
coursera.org juga menjelaskan, “gamification
is the application of game elements and digital game design techniques to
non-game problems, such as business and social impact challenges”. Sedangkan
Mike Beaty dalam gamebrief.com menjelaskan, “gamification holds a lot of
promise for internal operations as well. It is a great way for companies to
engage their employees”.
Berdasarkan
pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan, bahwa gamification adalah menyatukan suatu masalah dalam
aplikasi non-game
menjadi memiliki unsur game,
sehingga dapat mengikat penggunanya. Dalam hal ini, gamification bisa diterapkan dalam perusahaan
terhadap karyawannya.
Umumnya,
gamification mengadopsi
salah satu atau beberapa game
mechanics yang telah ada, seperti:
- Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik).
- Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
- Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.
Sampai
dengan saat ini, metode gamification
tersebut telah sukses diaplikasikan di berbagai lingkungan
perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox
(merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk
pelatihan bagi para manajernya); Siemens
PlantVille (game
online ini bisa membawa keuntungan selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat memberikan
edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan simulasi
mengenai cara mengelola suatu industri); IBM
INNOV8 2.0 (game yang
memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process Management mempengaruhi
keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa contoh penerapan gamification di atas, sudah
mulai bermunculan beberapa pelaku industri di bidang gamification, diantaranya
adalah BigDoor dan uBoost, dan sebagainya.
RUJUKAN
Tidak ada komentar:
Posting Komentar