Rabu, 30 Mei 2018

FSM (Finite State Machine)

Assalamualaikum wr.wb
Semoga hari hari mu menyenangkan, jangan lupa berbuat baik dan selalu bersyukur para readers😁😃
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat 10 FSM sederhana beserta Pseudocodenya dengan sedikit penjelasan gamenya

FSM



Pseudocode

 

Penjelasan
Pemain akan memulai permainan awal dengan posisi karakter (ikan) diam. kemudian ikan akan berenang mencari makan ikan ikan kecil dan menghidari musuh, musuh dari ikan tersebut ialah ikan yang ukurannya lebih besar dari karakter. ikan akan memakan bintang dan mutiara untuk menambah nilai. ikan akan bergerak untuk posisi pertahanan dan ketika ikan termakan musuh akan game over. ikan akan naik level jika sudah memiliki best score dan waktu yang sudah habis.


Sekian penjelasan tugas kali ini, tetap semangat. Terimakasih
Wassalamualaikum wr.wb

FSM (Finite State Machine)

Assalamualaikum wr.wb
Semoga hari hari mu menyenangkan, jangan lupa berbuat baik dan selalu bersyukur para readers😁😃
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat 10 FSM sederhana beserta Pseudocodenya dengan sedikit penjelasan gamenya

FSM



Pseudocode

 

Penjelasan
Pemain akan memulai permainan awal dengan posisi karakter (ikan) diam. kemudian ikan akan berenang mencari makan ikan ikan kecil dan menghidari musuh, musuh dari ikan tersebut ialah ikan yang ukurannya lebih besar dari karakter. ikan akan memakan bintang dan mutiara untuk menambah nilai. ikan akan bergerak untuk posisi pertahanan dan ketika ikan termakan musuh akan game over. ikan akan naik level jika sudah memiliki best score dan waktu yang sudah habis.


Sekian penjelasan tugas kali ini, tetap semangat. Terimakasih
Wassalamualaikum wr.wb

Rabu, 14 Maret 2018

GAME BASED LEARNING DAN GAMIFICATION



Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
  1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
  2.  Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
  3. Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.
Berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game-based learning dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran. Gee dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia-dunia virtual di mana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata.
Secara garis besar, ada dua peran unik dari video game yang membuatnya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang efektif, sebagai motivator dan simulator.
Game sebagai motivator
Video game dengan berbagai kelebihan yang dimilikinya dapat membuat seseorang lebih tertarik dan semangat dalam menghadapi proses belajar. Kecintaan pemain terhadap environment yang ada dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi player untuk lebih betah bermain video game. Karakter, benda, senjata, musik, atau unsur video game lain yang disukai player dapat memberi motivasi lebih kepadanya untuk menghabiskan lebih banyak waktunya menjelajahi dunia video game.
Adanya sistem level atau stage pada video game dapat membuat player makin termotivasi untuk menyelesaikan tantangan yang disuguhkan secara bertahap; biasanya makin lama player bermain, tantangan yang diberikan akan makin sulit. Namun, tingkat kesulitan yang ada harus tepat pada takarannya, tidak boleh terlalu sulit sehingga membuat depresi, atau tidak boleh terlalu mudah sehingga membuat pemain bosan.
“A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we’re good at (or getting better at) and enjoy. In other words, gameplay is the direct emotional opposite of depression.” .
Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Game sebagai simulator
Sebagai simulator, video game dapat memfasilitasi berbagai hal yang sulit dimodelkan, dilakukan, atau disimulasikan di dunia nyata. Dibekali fasilitas tersebut, kita dapat melakukan berbagai eksperimen dalam game untuk kemudian diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam video game simulasi penerbangan pesawat, Flight Simulator, kita dapat belajar mengemudikan pesawat tanpa harus mengeluarkan biaya dan terbebas dari resiko kecelakaan. Lainnya, di game Football Manager, seorang player dapat berlatih menjadi manager yang memanajeri sebuah klub sepak bola besar; terutama di seri terbarunya, game ini cukup kompleks dan kita akan benar-benar merasakan menjadi seorang manager klub sepak bola profesional.
Game juga menuntut partisipasi aktif player dalam pembelajaran hal-hal yang konseptual, dapat memberikan feedback—baik berupa aksi, skor, atau hal lainnya—secara langsung terhadap apa yang player lakukan. Dalam game Angry Birds, kita diharuskan untuk menghancurkan tiga babi imut dengan beberapa burung yang kita dapat tembakkan di setiap stage. Ketika burung sudah habis ditembakkan, rating dan score player akan langsung ditampilkan oleh game.



GAMIFICATION
Gamification.org mendefiniskan gamification sebagai berikut: “gamification is typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging”. Kevin Werbach (2012) dalam coursera.org juga menjelaskan, “gamification is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges”. Sedangkan Mike Beaty dalam gamebrief.com menjelaskan, “gamification holds a lot of promise for internal operations as well. It is a great way for companies to engage their employees”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan, bahwa gamification adalah menyatukan suatu masalah dalam aplikasi non-game menjadi memiliki unsur game, sehingga dapat mengikat penggunanya. Dalam hal ini, gamification bisa diterapkan dalam perusahaan terhadap karyawannya.
Umumnya, gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada, seperti:
  1. Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik).
  2. Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
  3. Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.
Sampai dengan saat ini, metode gamification tersebut telah sukses diaplikasikan di berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox (merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk pelatihan bagi para manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa membawa keuntungan selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat memberikan edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan simulasi mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game yang memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process Management mempengaruhi keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa contoh penerapan gamification di atas, sudah mulai bermunculan beberapa pelaku industri di bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor dan uBoost, dan sebagainya.


RUJUKAN